miércoles, 22 de noviembre de 2017

Baseball o Béisbol

Baseball o Béisbol

¿Que es el Béisbol?

Es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de nueve jugadores cada uno.Se juega en un extenso campo cubierto completamente por césped natural o artificial, con excepción de la zona llamada línea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases (ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante) y anotar, así como el área del lanzador (donde el terreno es una loma de tierra).


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¿Cuál es su objetivo?

El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándo la pelota a través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera.

El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve episodios, llamados innings (o entradas) que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de las nueve entradas regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del juego no existe el empate, permitido solo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.

Historia
Está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, aunque el origen exacto del juego es difícil de determinar. La mayoría de los estudios creen que el béisbol evolucionó desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que Abner Doubleday, quien llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839. Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito; el Salón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown.

Orígenes del béisbol

Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los primeros albores de la civilización. Culturas antiguas, en Persia, Egipto y Grecia, practicaron juegos con un palo y una bola para divertirse y como parte de ciertas ceremonias. Juegos de este tipo se extendieron durante la Edad Media por toda Europa y se hicieron populares en variadas formas. Los europeos introdujeron juegos similares en sus colonias de América hacia el siglo XVI.

Orígenes del béisbol en América Latina

Antecedentes

Cuando los españoles llegaron a Cuba (que por nombre le pusieron "Isla de Juana" por la hija de los Reyes Católicos de España) el 24 de octubre de 1492 encontraron a los aborígenes cubanos practicando un juego al que ellos llamaban batos, el cual se jugaba con una pelota hecha de resina de árbol que se golpeaba con cualquier parte del cuerpo excepto las manos.
Asimismo, en el México prehispánico se practicaba un juego de palo y pelota de cual sobreviven vestigios en pintura mural en Teotihuacan y Las Higueras, Veracruz así como en figurillas en barro halladas en la zona de Nayarit, México.
También, en la época de la colonización española este juego se llamó gato viejo donde se reunían jóvenes del movimiento independentista en contra de la corona española.

Béisbol en el Mundo
Aparte de Estados UnidosMéxico y Canadá, el béisbol se juega actualmente en el Caribe: CubaRepública DominicanaPuerto Rico y Curazao, también en Centroamérica: NicaraguaPanamáGuatemalaHonduras y Costa Rica, y en Sudamérica: BrasilPerúChileArgentinaColombiaEcuador y Venezuela; y en Asia (JapónCorea del SurChina y Taiwán). En Europa despierta escaso interés, destacando los Países Bajos (campeona en 20 de los 30 campeonatos europeos disputados, y 7 veces subcampeona), Italia (8 y 15) y España (1, 1 y 12 bronces).
La nación que más logros ha cosechado a nivel de selecciones nacionales ha sido Cuba, ganadora en múltiples eventos oficiales organizados por la Federación Internacional de Béisbol.​ Con la celebración en el 2006 del primer Clásico Mundial de Béisbol, Cuba logró reivindicar su calidad como indiscutible potencia beisbolera. 

Posiciones de los jugadores
Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes:
  1. Lanzador (Pitcher).
  2. Receptor (Catcher).
  3. Primera base (First baseman).
  4. Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, se coloca entre segunda y primera).
  5. Tercera base (Third baseman).
  6. Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base).
  7. Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).
  8. Jardinero central o exterior central (Center fielder).
  9. Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder).
  10. Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).
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El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del equipo que bateaba.
Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning completo.
La zona básica de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre uno de sus vértices se sitúa el home o home plate (lugar de bateo). Las carreras (anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas las bases del cuadro.

Campo de Juego
Es el área donde se desarrolla un partido de béisbol. Partida de la acción del juego comienza en el home, un pentágono irregular de goma de 17 pulgadas con dos lados adyacentes de 8-1/2 pulgadas (21,6 cm) y dos lados coincidentes con las líneas de foul de 12 pulgadas (30.48 cm) (que se define en el libro de reglas como un pie cuadrado "con dos ángulos rellenos").1​ A cada lado del home se encuentran las cajas del bateo. El infield comienza en el punto del home en el que los dos lados de 12 pulgadas se unen en ángulo recto, que está en una esquina de un cuadro de noventa pies de lado. A las otras tres esquinas del campo, en orden contrario del plato, en sentido inverso a las agujas del reloj, se les llama primera base, segunda base y tercera base. Tres bolsas cuadrangulares de lienzo de quince pulgadas (38 cm) por lado marcan las tres bases. Estas tres bolsas junto con el home conforman las cuatro bases en las esquinas del infield.

  • Primera Base. Es la primera de las cuatro bases que debe ser tocada (mientras corre) por un bateador con el fin de anotar una carrera. En contraste con la segunda y la tercera base, se le permite a un corredor rebasar la primera base sin estar en peligro de ser puesto fuera de juego (out), después del contacto que se hace con la base, siempre que el corredor no haga el intento de pasar a otra base con antelación. Un bateador que acumula cuatro bolas por un lanzamiento es automáticamente autorizado a avanzar a la primera base.
  • Segunda Base. Es la segunda de cuatro estaciones en un diamante de béisbol que debe ser tocada en la sucesión por un corredor en base para anotar una carrera. La segunda base suele ser defendida por el segunda base y el shortstop.
  • Tercera base. Es la tercera de cuatro bases que un corredor debe tocar en una sucesión con el fin de anotar una carrera. Muchos batazos, incluso algunos que en otras condiciones pudiesen ser considerados deficientes pueden permitir que un corredor, no obstante, llegue al home y anotar una carrera desde tercera base, a condición de que el tercer y último out no se registre antes de que pueda alcanzar home. 
  • Home Plate. Es la última base que un jugador tiene que tocar para anotar una carrera. A diferencia de las otras bases, el home es un pentágono de material más duro que las almohadillas, que suele ser de caucho o goma, con bordes biselados que se eleva sólo ligeramente por encima del nivel del suelo.
  • Bateo y Caja de Receptor. Es el lugar donde el bateador se prepara para recibir un lanzamiento del lanzador. Normalmente es dibujado con cal en la tierra que rodea el home. Hay dos cajas de bateo, una para bateadores zurdos y una para diestros, aunque sirven para el mismo propósito.
  • Postes de Fair. El propósito de los postes de fuera es ayudar a los árbitros a decidir si una bola de fly que ha sido bateada por encima de la valla, es fuera, o fair. Los postes son una extensión vertical de las líneas de fuera. Ambos objetos se utilizan para determinar si una pelota es fuera o fair, pero los nombres son engañosos, porque tanto las líneas y los postes están en realidad dentro de territorio fair.
  • Montículo del Lanzador. En el centro del diamante se encuentra una elevación descubierta de césped llamada montículo del lanzador. En el montículo, hay un trozo de goma blanca, llamada el plato del lanzador de colas pies (61 cm) de ancho, la distancia de la goma a la parte anterior del home es exactamente sesenta pies seis pulgadas (18,4 m). Esta peculiar distancia fue fijada por los hacedores de la reglas en 1893, no debido a un error sino a propósito. En un campo de béisbol, el montículo del lanzador es una sección localizada en el medio del diamante, donde el lanzador se ubica cuando realiza la mecánica del lanzamiento.
  • Línea entre Bases. Es la ruta directa -una línea recta- entre dos bases adyacentes.
  • Outfield. Es el área cubierta de grama (césped) natural o artificial que está en la zona posterior a la línea del infield o línea de grama que es el área circundante inmediata al infield. 
  • Periferia.

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Bateo
En béisbol, la regla del bateador designado es el nombre común para la regla 6.10 de las Grandes Ligas de Béisbol,​ una posición oficial adoptada por la American League en 1973 que permite a los equipos designar un jugador, conocido como el bateador designado (abreviado en inglés DH), para batear en lugar del pitcher. Desde ello, la mayoría de las ligas universitarias, amateur y profesional adoptaron la regla o alguna variante ; la National League de la MLB y la Liga Japonesa de Béisbol Profesional Central League son las más prominentes ligas profesionales que no la tienen.
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Pitcheo
El jugador (en este caso el picher) tiene que hacer "contacto" en la placa que está ubicada en el centro del montículo para empezar a lanzar; cuando esto sucede se pone "viva" la jugada y el picher puede proceder a lanzar la pelota.
Cuando el picher hace una jugada llamada revire, esto se puede explicar con el movimiento que hace el mismo para lanzar de la placa o loma de picheo a alguna de las bases (primera base, segunda base, tercera base) para tratar de sacar (out) al jugador del equipo contrario que se encuentra corriendo en alguna de las bases ya mencionadas.
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Receptor
El receptorcachar catcher es el jugador que en su turno defensivo ocupa su posición directamente detrás del home en el juego, y deporte, llamado béisbol y sóftbol, y recibe los envíos del Lanzador. Al jugador en esta posición también se le ha conocido por el anglicismo catcher . A ésta posición se le asigna el número 2.
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Jardinero
En el béisbol, un jardinero es cada uno de los tres jugadores que se colocan en la posición más alejada del bateador, la zona conocida como el jardín: desde donde termina la tierra del cuadro (infield) hasta la barda del jardín. Hay tres áreas en el jardín, cada una con su respectivo jugador: el jardín izquierdo, el jardín central y el jardín derecho. En el sistema de numeración para anotar el marcador de los partidos, se numeran del 7 al 9, comenzando con el jardinero izquierdo.

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Hockey sobre Hielo

Hockey sobre Hielo

¿Que es el Hockey sobre Hielo?

Es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho con un bastón largo, para tratar de anotar en la portería del rival. Al final, el equipo que más goles ha marcado gana.
Esta variante del hockey se caracteriza por ser un deporte físico; los jugadores pueden realizar cargas con el cuerpo sobre el rival para tratar de arrebatarle el control del disco, por lo que suelen ir equipados con toda clase de protecciones. Es también uno de los juegos más rápidos, debido a que la fricción del disco y los patines sobre el hielo es mínima, y uno de los pocos deportes que permiten realizar cambios de jugadores de forma ilimitada y sin necesidad de interrumpir el juego.
Historia
El 6 de marzo de 1875 fue la primera vez que se disputó un partido en pista cubierta en la ciudad de Montreal, y en 1877 varios estudiantes de la Universidad McGill deciden redactar el primer reglamento de hockey sobre hielo.​ Entre otras normas, se estableció que cada equipo debía tener en la pista a nueve jugadores, y la pelota pasó a ser sustituida por un puck cuadrado de madera, que después evolucionó al disco actual. Dicha institución fundó ese mismo año el primer equipo de hockey, el McGill University Hockey Club,​ seguidos de Montreal Victorias. En Europa, los primeros equipos surgieron en Inglaterra por parte de las universidades de Oxford y Cambridge.

Habilidades Básicas
Las habilidades básicas que se necesitan desempeñar en un partido de hockey sobre hielo son:
  • Patinaje. Está considerada como la principal, ya que los jugadores se desplazan por la pista a grandes velocidades y realizan muchos cambios de ritmo, por lo que necesitan dominarla por completo para manejar el puck de la forma más apropiada.
  • Manejo del stick. Los jugadores, no sólo pueden usar el stick para mover el puck, también pueden usar los pies, aunque lo habitual es hacerlo empujándolo con ambos lados de la parte saliente del bastón, y de la forma más rápida posible para generar confusión en el rival. La excepción es que un gol sólo puede ser anotado con el stick.
  • Pase. Enviar el puck entre jugadores del mismo equipo usando el stick. Se puede hacer a través de pases rasos o aéreos.
  • Tiro. Lanzar el puck con el stick a gran velocidad, con la intención de anotar un gol. Puede hacerse sin levantar el stick para hacer un disparo con mayor precisión (wrist shot),​ o levantando el bastón para lanzar con más propulsión y fuerza (slap shot).​
  • Checking. Capacidad de un jugador para arrebatar el puck al contrario. Puede hacerse con el stick (stick checking), lo cual sería para tomar el control del disco, desviar el puck o bloquear su disparo. También pueden hacerse con una carga efectuada con el cuerpo (body checking), que es la forma más célebre en este deporte. Se permite el contacto físico, pero solo usando la parte superior del cuerpo y sin emplear directamente los brazos.
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Posición Táctica de los jugadores
  • Guardameta (goalie): Es el jugador que se encarga de defender la portería. Para bloquear el puck el portero debe tener reflejos, flexibilidad, rapidez y la suficiente fuerza y agilidad como para poder mover cualquier parte del cuerpo con la protección corporal, bastante más estricta que la del jugador de campo. El goalie es el único capaz de tocar el puck con las manos durante cualquier parte del juego pero, al contrario de un jugador,el portero no puede patinar más allá de la media pista, de lo contrario su equipo recibe un castigo.
  • Defensores (defensemen): Son dos, y su cometido es defender al equipo de los atacantes rivales, para lo cual suelen situarse en una misma línea, uno a la derecha y otro a la izquierda, en la zona de defensa de su equipo. Puede haber defensores que suban al ataque, pero su principal cometido es evitar que los rivales se acerquen a su zona y pongan en peligro su propia portería.
  • Centro (center): Ocupa el centro de la pista, y es uno de los que más se mueven en el rink. Es un atacante o delantero y suele resultar el principal goleador del equipo, aunque también colabora en jugadas defensivas cuando el rival ataca.
  • Extremos (wingers): Son dos jugadores de ataque, situados en los laterales de la pista. Suelen ser rápidos, luchan por el control del puck, y se encargan de elaborar jugadas de ataque para otros jugadores, cuando éstos están libres de marcaje. En la pista hay uno por la izquierda y otro por la derecha.
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Equipamiento de los jugadores

Debido a que el hockey es un deporte de contacto y los jugadores se desplazan a gran velocidad, las lesiones pueden aparecer con frecuencia. Por ello, los jugadores suelen vestir, además de una indumentaria básica -camiseta del equipo, pantalón y patines-, una serie de accesorios protectores homologados.
La principal de todas ellas es el casco, que es obligatorio para todos los nuevos jugadores de la National Hockey League desde 1979, y que puede ir complementado como una visera transparente protectora de la zona de nariz y ojos, o bien una reja que cubre la cara. En la zona del cuello, el jugador puede llevar un protector opcional que le permite evitar lesiones y cortes. Para el cuerpo, existe una serie de accesorios como hombreras, coderas, coquilla y guantes especiales. En la zona de las piernas, el jugador lleva, además del pantalón corto, que cuenta con protecciones, mallas que le otorgan movilidad y le protegen del frío, y protección para las piernas como espinilleras con rodillera.

El portero tiene unas protecciones especiales, ya que tiene que bloquear el puck. Su vestuario consta de una máscara de hockey que le protege todo el rostro y cuyo diseño ha evolucionado con el paso del tiempo. 
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Stick y Puck (Disco)

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Duración del juego

Cada partido de hockey consta de tres periodos de 20 minutos de duración cada uno, y separados por dos intervalos de 15 minutos cada uno.​ Sólo se cuenta como tiempo de juego cuando el puck está en movimiento, y el reloj se para cada vez que el disco se detiene. Esto puede suceder cuando el árbitro señala una falta, se anota un gol o el puck sale del campo. Hay un juez que se encarga de llevar el tiempo de juego, conocido en inglés como game timekeeper. El equipo tiene derecho a un tiempo muerto de 30 segundos por periodo.
Si después de estos tres tiempos hay un empate, se procede a jugar una prórroga de cinco minutos a muerte súbita, en la que el primer equipo en anotar un gol gana.

Campo de juego
El campo donde se juega al hockey sobre hielo es una pista de hielo, especialmente diseñada para este deporte y conocida como rink. El hielo disminuye al máximo la fricción del disco sobre la pista y permite que los patinadores alcancen grandes velocidades, por lo que esta variante de hockey está considerada como uno de los deportes más rápidos del mundo.
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Faltas

Infracciones

  • Las principales que se cometen en hockey son el fuera de juego (offside) y el icing.
    • Fuera de juego. Se comete cuando un jugador entra en la zona de ataque antes del puck. Por ejemplo, si un jugador, desde la zona neutral, pasa directamente a otro que está situado justo en la zona de ataque. También se produce cuando el jugador en la zona de ataque se lleva el puck a la zona neutral y vuelve con él a atacar. Se penaliza con un faceoff desde la zona neutral.​
    • Icing: Cuando un jugador lanza el puck desde detrás de la línea central. Si marca gol, es válido. Si falla, que es cuando el puck cruza la línea roja de gol del portero, el rival debe lograr la posesión del puck para que piten esta infracción. Se penaliza con un faceoff en la zona de defensa del equipo infractor. Para que se pite la infracción, el árbitro debe juzgar que el jugador del equipo que está defendiendo no podría haber tocado el puck antes de que cruzara la línea roja del gol de su portero.​ 
    Estas infracciones se penalizan con faceoff, pero nunca con la expulsión ya que son leves.
  • Penalizaciones

    En inglés se conocen como penalty, y son las faltas más graves, que requieren una penalización por parte del árbitro principal. El castigo es privar al jugador que cometió la falta de seguir jugando de forma temporal, lo que se conoce como expulsión. El tiempo puede variar dependiendo de la infracción; desde dos minutos por una falta, hasta la expulsión definitiva y suspensión de partidos en caso de ser una infracción grave. Para evitar que una falta pueda paralizar un ataque decisivo, el árbitro concede la ley de la ventaja si el atacante mantiene el puck, para pitar la falta cuando marque gol, el rival recupere la posesión, o se detenga el reloj.
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Arbritros

Dentro de la pista
  • El árbitro principal se encarga de dirigir el partido de hockey. Se le puede identificar dentro del campo por llevar unas bandas naranjas en ambos brazos. Es el único capaz de poder anular goles y penalizar a los jugadores, en caso de que hayan cometido una infracción. También tiene la potestad para poder revisar las equipaciones de los jugadores y garantizar que cumplen con los patrones establecidos por el campeonato.
  • El asistente (linesmen) suele estar situado en un lateral del centro de la pista, y se encarga de vigilar las violaciones que se suceden entre la línea central roja y las líneas azules, como los fuera de juego o los icing. Su función es similar a la de los jueces de línea en el fútbol. No poseen autoridad para señalar faltas, pero pueden avisar al árbitro central para que lo haga si así lo estima oportuno.
En un partido de reglas internacionales suele haber un árbitro central y dos linesmen, pero la NHL emplea dos árbitros centrales en un partido.

Fuera de la pista

Los colegiados que se encuentran fuera de la pista poseen responsabilidades administrativas en el partido.
Con respecto a la anotación, existe un "juez de gol" (goal judge) que se encarga de vigilar si ha habido gol o no. Se encuentran detrás de la portería y deben vigilar si el puck ha traspasado por completo la línea de gol. Una vez se ha comprobado el tanto, el árbitro activa las sirenas y la caja de sonido para indicar la consecución del tanto.​ Después está el "juez de repetición" (video goal judge), que se encarga de revisar las repeticiones de aquellos goles cuestionados a través de una televisión, y solo puede solicitarlo el árbitro.
También hay un juez que se encarga de registrar los goles y asistencias que se producen en cada partido,​ y un "juez de penalización", que se encarga de anotar todas las penalizaciones que impone el árbitro y de controlar su duración.​ Después está el "controlador del tiempo", que tiene como responsabilidad controlar el tiempo de juego para pararlo cuando el puck no está en juego,​ y los encargados de las estadísticas.
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Football Americano

Football Americano

¿Que es el football Americano?


 Es uno de los deportes de contacto más competitivos de Estados Unidos y que se practica actualmente en más de 60 países.​ Este deporte requiere de una gran disciplina, entrenamiento físico y preparación mental. En los últimos años hay una gran controversia por las lesiones cerebrales que sufren algunos jugadores y más de 1.300 jugadores retirados han interpuesto demandas contra la NFL argumentando haber ignorado y no haber advertido a los jugadores de los peligros de conmoción, traumas y otras lesiones cerebrales.
La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos. El fútbol americano universitario, que se practica a nivel amateur en todo el país, también goza de grandes ganancias y popularidad.

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Historia
El fútbol americano surge de una aplicación mixta del juego del rugby y el fútbol inglés o europeo. El deporte resulta más parecido al rugby pero, sin embargo, incorpora ciertos términos y reglas copiadas total o parcialmente de la disputa de partidos de fútbol europeo. Pero la historia y evolución del fútbol americano ha sido progresiva y extensa. A continuación se expone brevemente esta historia.
De esta manera fue como Walter Camp, considerado el padre de esta disciplina deportiva norteamericana por excelencia, creó el fútbol americano. Aunque lo cierto es que la práctica del deporte tal y como lo conocemos hoy en día ha surgido tras un largo periodo de evolución en el que diferentes personas han ido colaborando con la introducción de nuevas normativas y variaciones. Ello ha contribuir a hacer de la variante del rugby un deporte totalmente nuevo, aunque visiblemente similar al rugby
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Objetivo general del juego
El fútbol americano es jugado por dos equipos, de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11 defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el balón bien mediante la carrera o mediante el pase, hacia la zona de anotación y así anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir el avance del equipo rival hacia la anotación.
El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre un touchdown (Un touchdown es la forma básica de anotación en el fútbol americano, con valor de 6 puntos, más 1 de transformación si se realiza mediante chut entre palos, o 2 puntos si se realiza mediante jugada) como objetivo principal, o un field goal (con valor de 3 puntos) en su defecto. Para hacerlo deben avanzar al menos diez yardas (9,144 metros) en un máximo de cuatro oportunidades o downs. Así, por cada diez yardas recorridas como mínimo, se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas, y así sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotación.

Inicio de un partido

Para decidir qué equipo comienza atacando y cuál defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podrá elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su elección):
Designar el equipo que realizará el kickoff.
Designar qué lado del campo defenderá su equipo.
El equipo perdedor del volado realizará su elección en la mitad que el ganador no haya seleccionado.
El inicio de un partido viene marcado siempre por el kickoff y su retorno, una jugada de equipos especiales en la que un jugador del equipo atacante recibe el balón, pateado antes por el rival lo más lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratará de llegar a la zona de anotación en el otro extremo para lograr un touchdown, pero comúnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el balón inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado. Existiendo también la posibilidad de realizar un `fair catch´ en cuyo caso el equipo atacante comenzará justo en el punto de recepción de la pelota, o por el contrario arrodillarse en su zona de anotación al recibir la pelota lo cual hará que comiencen automáticamente en la yarda 25 de su propio campo.
Conceptos Principales
Down. Se entiende por down u oportunidad el periodo comprendido entre la puesta en juego del balón y el fin de la jugada. Las dos formas básicas de desarrollar una jugada en el fútbol americano son con ataques terrestres (acarreando el balón) y con ataques aéreos
El fin de una jugada está condicionado a diferentes circunstancias, siendo las comunes cuando un pase no tiene éxito (pase incompleto), cuando el jugador que lleva el balón es derribado por un contrario dentro del terreno de juego o bien cuando sale del mismo por las bandas ya sea por decisión propia o por ser empujado por un contrario.
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Primera oportunidad o Primero y diez. Un equipo dispone de cuatro oportunidades para mover el balón al menos diez yardas y así lograr el derecho de conservar el balón por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance mínimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene automáticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas, es decir consigue un primero y diez. Buscando conservar la posesión del balón mediante la obtención de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazará hacia la zona de anotación contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus downs para anotar.
Cuarto down. Si un equipo no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en el mismo punto o yarda donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.
Las probabilidades de conseguir las yardas faltantes para el primero y diez en la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar únicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. En su cuarta oportunidad, el equipo puede arriesgarse y realizar una jugada para intentar ganar las yardas que le faltan, o bien recurrir a una de las opciones siguientes:
  • Punt (Patada de despeje). Se usa cuando un equipo llega al cuarto down y se encuentra muy alejado de la zona de anotación rival para intentar anotar un field goal o está demasiado cerca de su propia zona de anotación, por lo que sería arriesgado desperdiciar su último down y entregar el balón en ese punto del terreno de juego.
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  • Field goal (Gol de campo). Si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotación rival entonces tiene la opción de buscar un gol de campo pateando el balón para introducirlo entre los goalposts.

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Huddle. Reunión que realiza el equipo ofensivo sobre el terreno de juego en donde uno de los jugadores (normalmente el quarterback) le explica a sus compañeros la jugada que el entrenador ha decidido poner en práctica. Después del huddle los dos equipos se colocan en formación para iniciar la jugada. Una vez que el equipo se ha formado para iniciar una jugada ya no pueden reunirse otra vez a menos que hagan uso de un time out.

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Pases. 
  • Pase completo: se considera un pase completo cuando el jugador receptor atrapa el balón completamente y asegura su posesión dentro del campo. 
  • Pase incompleto: se le llama pase incompleto a todo aquel balón que toca el suelo sin ser recibido por jugador alguno o bien, tratando de ser recibido, nunca llega a ser asegurado completamente por el receptor y cae al suelo o sale del campo sin que el receptor lo abrigue convincentemente. 

Snap. Es la acción que realiza el center al pasar el balón entre sus piernas desde la línea de scrimmage al quarterback y existen dos modos de entrega: snap corto (directamente de la mano del center a la mano del quarterback) y largo (el balón es lanzado hacia atrás) en formaciones shotgun. La mayoría de las jugadas comienzan con un snap.

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Línea de Scrimmage. Conocida también en México como línea de golpeo, es la línea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo que determina su ubicación es el punto donde haya quedado el balón en la jugada anterior. Ningún jugador puede estar sobre la línea de scrimmage o sobrepasarla antes del inicio de una jugada.
Intercepción. Junto con el fumble es una de las jugadas conocidas como turnover (pérdida de balón) y una de las jugadas más eficaces del equipo defensivo. Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del quarterback rival antes de que el balón toque el suelo o salga del campo se consigue una intercepción y su equipo obtiene automáticamente la posesión del balón, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la anotación o como mínimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea derribado.
Fumble o balon suelto. Cuando el portador de la pelota pierde la posesión de ésta involuntariamente o se le cae tras haber recibido un pase completo (o antes de enviarla en el caso de los quarterbacks) y antes de que la jugada se dé por terminada se produce un fumble o balón suelto. Si el pase se marca como incompleto o la jugada termina antes de que el jugador suelte el ovoide no se considera balón suelto.
Time out. Las reglas del juego otorgan a cada equipo tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas oportunidades se llaman tiempos muertos o time outs y solamente el entrenador y el quarterback pueden pedirlos. Los tiempos muertos pueden ser solicitados tanto por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el balón no esté en juego. No se puede pedir un tiempo muerto para interrumpir una jugada.
Los motivos más comunes para pedir un time out son:
  • A la ofensiva:
    • Congelar el reloj para tener más tiempo de planear la siguiente jugada;
    • Evitar una penalización por retraso deliberado de juego en caso de llegar al límite de la tolerancia de 40 segundos y no iniciar una.
  • A la defensiva:
    • Evitar que el equipo rival haga uso de su tolerancia para continuar su ofensiva;
    • Presionar al pateador del equipo ofensivo alterando el ritmo de juego instantes antes de un intento de gol de campo decisivo, estrategia conocida como icing the kicker(enfriando al pateador)

Challange o desafío. mbos equipos tienen derecho a pedir la revisión de una jugada o la rectificación de alguna marcación arbitral hasta dos veces por cada mitad del juego.
Las condiciones para pedir un challenge son:
  • Contar con al menos un tiempo muerto que será restado en caso de perder el desafío
  • Que sea pedido antes del inicio de una nueva jugada
  • Que la jugada a revisar no sea una penalización
  • Pedirlo antes del two-minute warning

Ofensiva. El objetivo del equipo atacante es avanzar la mayor cantidad de yardas para llegar a la zona de anotación o de field goal y conseguir puntos. Hay dos maneras de avanzar: mediante el pase (lanzando el balón a otro jugador) y mediante la carrera (correr con el balón).

Posiciones de los jugadores ofensivos

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  • Quarterback. llamado también "mariscal de campo" en el ámbito hispanoamericano, es el jugador sobre el campo que recibe directamente las instrucciones del entrenador sobre la jugada que se va a realizar. 
Después de recibir el balón, el quarterback sólo puede hacer 3 cosas:
- Correr él mismo con el balón.
- Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
- Realizar un pase.
Es una de las posiciones más complicadas y técnicas de un equipo y es un jugador fundamental para el desarrollo del juego, ya que debe leer la táctica que utiliza la defensa rival y saber decidir con rapidez la opción más conveniente. Suelen llevar un trapo o paño (toalla) colgando de su cintura. Este trapo es de color blanco habitualmente, y lo utilizan para secar el balón o sus propias manos. 
  • Offensive tackle. Guard. Center. estos 5 jugadores conforman la línea ofensiva. Se destacan por su envergadura y peso y sus siluetas no son nada atléticas, sin embargo son ágiles y fuertes. El objetivo de estos hombres es simplemente formar una barrera para que ningún hombre de la defensa les sobrepase y llegue hasta el quaterback o el portador del balón. 
  • Running back. se colocan habitualmente detrás del quarterback, en lo que se llama backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente running backs, pero los hay de varios tipos:
-El halfback. es el corredor que recibe la mayoría de los balones y que lleva todo el peso del juego de carrera. De todos los hombres en el backfield suelen ser quienes se ubican al fondo y son útiles para carreras largas ya que al recibir el balón varias yardas detrás de la línea de golpeo tienen mejor visión del campo y más fuerza en su carrera. Físicamente tienden a ser jugadores de corta estatura pero muy rápidos y ágiles.
-El fullback. es un corredor que se ubica muy cerca de la línea de golpeo o justo detrás del quarterback. Se coloca en una stance o posición de tres puntos y no suele recibir el balón sino que tiene como misión principal realizar bloqueos para abrir paso al halfback. Físicamente son más pesados y grandes que los halfbacks, y normalmente sólo corren con el balón en jugadas de poco yardaje debido a su gran fuerza y potencia.
  • Wide receiver. son los encargados de recibir los pases del quarterback. Son jugadores que se alinean en las bandas o dependiendo de la jugada los alas cerradas ofensivas son los que van alineados a la marca del balón, y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.
  • Tight end. es un jugador versátil porque puede actuar como un bloqueador más o como un receptor de emergencia, generalmente en jugadas de improvisación. El tight end o ala cerrada en México, se sitúa siempre junto a la línea ofensiva junto a uno de los tackles, normalmente en el lado fuerte del quarterback. El tight end suele quedarse cerca del área de influencia del quarterback para apoyarlo ya sea bloqueando a los rivales o recibiendo un pase corto, razón por la cual se le considera una válvula de seguridad.

Formaciones de las jugadas en ataque

  • Pro-Set. es la formación estándar y más clásica del ataque. Para una defensa es difícil adivinar con esta formación si se va a jugar al pase o a la carrera ya que la posición de los corredores les permite avanzar rápidamente. También se usa para que los corredores avancen con mucho yardaje
  • Formación I. la formación en I es una formación que se utiliza básicamente para las jugadas de carrera. Se llama así porque la columna que forman el quarterback, el fullback y el halfback recuerda la letra i mayúscula.
  • Offset I.  esta formación es una variante de la I-Formation y también se utiliza normalmente para la carrera, la diferencia estriba en que el fullback se coloca a la derecha o a la izquierda del halfback.
  • Singleback. se utiliza normalmente para el pase, con sólo un running back.
  • Shotgun. es una formación típicamente de pase. La formación en shotgun tiene también muchas variantes. El quarterback se coloca a 5 yardas del center para ahorrarse el tener que correr hacia atrás para buscar el pase y así ganar algunos segundos, además de tener una mejor visión del campo.
  • Goal Line. se llama así porque se suele utilizar cuando el ataque está a una yarda o menos de la goal line. Como es obvio, es una formación primordialmente de carrera que utiliza a dos tight ends para ayudar a bloquear a la línea defensiva y abrir paso al running back que lleve el balón, aunque también puede utilizarse como engaño para aparentar una carrera cuando en realidad se planea un pase a uno de los wide receivers.

Defensa. El objetivo del equipo defensivo consiste en impedir que el equipo rival avance hacia la zona de anotación o de field goal, derribando al suelo al jugador atacante que tiene el balón, o impidiendo o desviando el pase al que va a recibirlo.

Posiciones de los jugadores defensivos

  • Defensive end y Defensive tackle. conforman la línea defensiva, formada por dos de cada tipo. La función de estos hombres es la de sobrepasar a la línea ofensiva y llegar hasta el portador del balón. En las jugadas de carrera deben llegar hasta los running backs y derribarlos. En las jugadas de pase intentan llegar hasta el quarterback e impedir que logre lanzar el balón.
  • Linebackers. en las jugadas de carrera deben tapar los huecos por los que puedan pasar los running backs y derribarlos además de estar atentos a los receptores en las jugadas de pase.
  • Cornerbacks. son los hombres más veloces de la línea secundaria. Se encargan de marcar a los wide receivers personalmente o a las zonas de mayor peligro de pase profundo.
  • Safeties. los últimos hombres de la defensa. Su trabajo consiste en parar al atacante que haya logrado superar a todos sus compañeros y evitar así el touchdown rival.

Formaciones de las jugadas en defensa

  • Formación 4-3. es la clásica. Se caracteriza por tener cuatro hombres en la línea defensiva y tres linebackers. Es una defensa sólida contra todo tipo de situaciones y no exige jugadores de gran calidad en el aspecto defensivo.
  • Formación 3-4. se caracteriza por tener a tres hombres en la línea defensiva y cuatro linebackers. Por lo general dos de los linebackers los externos presionan al quarterback por lo que se dice que genera más presión
  • Nikel y Dime. son dos formaciones defensivas pensadas para parar el juego de pase. Suelen utilizarse para contraatacar formaciones ofensivas con más de dos wide receivers. La característica principal de estas formaciones es que se sustituyen los linebackers por defensive backs.
  • Over y Under. son dos variaciones de la defensa 4-3, estas formaciones se caracterizan en que la línea defensiva y los linebackers basculan hacia un lado del campo.

Equipos especiales

Los equipos especiales están formados por jugadores de las otras líneas, tanto ofensiva como defensiva, más algún jugador que únicamente se emplea para estas jugadas particulares:
  • Patada inicial.
  • Despeje.
  • Gol de campo.
  • Punto extra.
La mayor parte de los jugadores juegan además en otro puesto durante el partido. Los equipos especiales pueden servir como unidades de ataque o defensa y sólo se ven esporádicamente durante el partido.
En los equipos especiales existen jugadores especializados:
Pateador (Kicker). Es el encargado de los patadas iniciales y goles de campo, y en otras ligas también del despeje.
Sujetador (holder). Normalmente se coloca a unas 7-8 yardas de la línea de contacto, sujeta el balón para el golpeo del pateador. Suele ser un despeje o un mariscal de campo suplente.
Pasador largo (long snapper). Un centro especializado que hace un pase inicial largo directamente al despeje o al sujetador. Suele ser un hombre de la línea ofensiva o un ala cerrada.
Retornador de patada inicial (kickoff return). Retorna las patadas iniciales, generalmente es también un receptor abierto o un esquinero (cornerback).
Despeje (punter). Golpea los patadas de despeje (punts).
Upback: Situándose unas 3 yardas por detrás de la línea de contacto, actúa como una segunda línea de defensa para la patada. Puede recibir un pase inicial directo en jugadas de engaño.
Retornador de despeje (Punt return). Retorna los despejes. Suele ser el mismo que retorna las patadas iniciales, aunque no tiene por qué.
Cañonero (Gunner). Un jugador especializado en correr rápidamente a intentar derribar al retornador del equipo contrario.
Destructor de cula.  Su objetivo es romper la barrera de defensas que abren el camino para el retorno de una patada inicial y poder llegar al propio retornador si es posible.
Equipo de manos. Empleado sólo para patadas en posición (onside kicks), los miembros del equipo de manos son responsables de evitar que el equipo que patea recupere el balón, normalmente recuperándolo ellos mismos.
Aunque son pocos los puntos que se pueden lograr con los equipos especiales comparados con el resto del ataque, la labor de estos determina el lugar desde donde comienza el avance de ataque del equipo contrario, algo muy importante en cuánto de fácil o difícil lo tendrán estos para marcar.
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Anotaciones

Touchdown. Es la forma más valiosa de anotación y se consigue cuando un jugador del equipo ofensivo, entra a la zona de anotación contraria con el balón o recibe un pase completo en ese lugar. Al equipo que consigue un touchdown se le otorgan 6 puntos. Además, el equipo que anota un touchdown tiene derecho a realizar una jugada desde la yarda 2 y puede incrementar su cuenta de puntos mediante un:
  • Extra point. Consiste en pasar el balón por el goalpost mediante una patada y se suma 1 punto al equipo atacante.
  • Conversión de dos puntos. Consiste en intentar llevar de nuevo el balón hasta la zona de anotación en una sola jugada, bien mediante la carrera o el pase, y se le suman 2 puntos.
Field goal. Consiste en meter el balón entre el goalpost mediante una patada y se conceden 3 puntos en el caso de conseguirlo. Generalmente se intenta un field goal cuando el equipo llega al cuarto down o quedan pocos segundos en el reloj y se encuentra cerca de la zona de anotación contraria (normalmente entre la yarda 40 y la zona de anotación).
Safety. (conocida de manera errónea como "auto-anotación") Se produce cuando la defensa logra derribar al jugador atacante que está en posesión del balón dentro de su propia zona de anotación, o bloquea un punt en la zona de anotación. Otra forma de anotar un safety es si el jugador atacante se sale del campo por las líneas laterales de su propia zona de anotación. Se conceden 2 puntos al equipo defensor.

Árbitros

Siete árbitros controlan todas las acciones que realizan los jugadores:
Referee. Es el árbitro principal. Se coloca por detrás del quarterback y los corredores. Se distingue del resto de los árbitros en que lleva una gorra de color blanco (los otros árbitros llevan una gorra de color negro). Su misión es observar que la jugada sea legal, siguiendo todas las acciones del quarterback. En caso de desacuerdo entre los árbitros tiene la última palabra.
Umpire. Se coloca unas yardas por detrás de la línea defensiva y se encarga principalmente de vigilar los movimientos y acciones que realizan las líneas defensiva y ofensiva. También se encarga de comprobar que los uniformes y equipamiento de los jugadores sean reglamentarios.
Head Linesman. Se coloca en uno de los extremos de la línea de golpeo y se encarga de vigilar las acciones antes y después de la jugada. También vigila las recepciones y carreras que pasan por su lado. Suele ser el que señala el punto exacto donde se ha quedado el balón al finalizar la jugada.
Line Judge. Se coloca en el extremo contrario al Head Linesman y, al igual que este, se encarga de vigilar la línea de golpeo y las jugadas de su lado. También se encarga de llevar el cronometraje del partido en caso de que falle el reloj del estadio.
Back Judge. Se coloca unas 20 yardas por detrás de la defensa en el lado del Line Judge y se encarga de vigilar las recepciones que se producen por su zona. También es el que controla el número de jugadores que hay sobre el campo.
Field Judge. Se coloca a unas 25 yardas en profundidad por detrás de la defensa en el lado del tight end. Se encarga de vigilar todas las acciones que involucran al tight end y las recepciones que se producen por su zona.
Side Judge. Sus funciones son prácticamente las mismas que el Back Judge pero se coloca en el lado contrario a este.
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Campo de juego

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Balón
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Equipamineto de los jugadores

  • Casco de Fotball Américano. Un casco de fútbol americano es un dispositivo protector utilizado en las diferentes versiones de fútbol gridiron (principalmente el fútbol americano y el fútbol canadiense). La versión moderna de plástico duro fue creada por Paul Brown. Consiste en una cima plástica dura con acolchado grueso por dentro, una máscara de una o más barras de metal y una cinta en barbilla que asegura el casco.
  • Férula dental. son dispositivos fabricados por el protésico dental, de materiales plásticos o resinas acrílicas, que recubren total o parcialmente los arcos dentarios
  • Espinilleras. Es un elemento del equipamiento deportivo usado en el hockey sobre céspedhockey sobre hielohockey sobre patinesfútbolrugbyfútbol salabéisboldeportes de combate y otros deportes donde es considerada necesaria. Se puede fijar a la pierna mediante cintas elásticas de velcro. Las espinilleras se han hecho obligatorias para la mayoría de escuelas, clubes y equipos profesionales para prevenir lesiones.
  • Hombreras de Fotball Américano. son una pieza del equipo de protección usado en el fútbol americano y canadiense. Las hombreras modernas están fabricadas de espuma especial para absorber golpes con una cubierta dura externa hecha de plástico. Todas las piezas individuales son aseguradas con remaches, broches o cuerdas que pueden ser ajustadas a la medida por la persona que las va a utilizar.
  • Sistema de Telemetría para Impactos en la Cabeza. es un sistema de software diseñado originalmente para ayudar a detectar posibles contusiones cerebrales en los jugadores de fútbol americano. Fue desarrollado por científicos del Tecnológico de Virginia​ y el Dartmouth College en 2002. Es el primero de su tipo que puede medir los impactos de los jugadores en tiempo real y está siendo utilizado para mejorar el entendimiento de como suceden las contusiones y otras lesiones en la cabeza.​ Una gran ventaja de este sistema es la facilidad de su uso. Puede ser operado por entrenadores de bajo nivel de manera rápida, fácil y eficientemente.

Reglas del juego

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1.- El campo mide 57 yardas de ancho y 120 de largo, de las cuales 20 (10 en cada extremo), están destinadas a las “end zones”. El campo está marcado cada 5 yardas con una linea contínua y cada 10 con un número
2.- En el campo se encontrarán 11 jugadores de cada equipo.
3.- El juego consiste en llevar el balon hasta el final del campo (endzone) del equipo contrario (una de las posibilidades de anotar).
4.- Las formas de anotar son (con su respectivo puntaje):
4.1.- Touchdown: 6 puntos, consiste en llegar con el balón hasta la endzone del equipo contrario.
4.2.- Field goal: 3 puntos, Gol de campo, consiste en hacer pasar el balón por entre los postes ubicados en la endzone
4.3.- Extra Point: luego de anotar un touchdown, el equipo atacante tiene dos opciones:
4.3.1.- 1 punto ,Patear el balon entre los postes con un field goal
4.3.2.- 2 puntos, intentar llevar el balon nuevamente hasta la endzone desde la yarda 1 del equipo contrario
4.4.- Safety: 2 puntos, casi nunca se ve, consiste en hacer caer a un jugador que tenga el balón en sus manos de la ofensiva dentro de su propio endzone
5.- La forma de avanzar el balón se mide en Downs (intentos), se dispone de 4 downs para avanzar un mínimo de 10 yardas, si se sobrepasa esa distancia, se dispondrá de nuevamente 4 intentos para avanzar otras 10 yardas.
6.- El balón puede avanzar de dos formas:
6.1.- Carrera: el QB (Quaterback, Mariscal de campo) le pasa el balón en las manos a un corredor (RB, Running Back por lo general) y este intenta avanzar la mayor cantidad de yardas posibles
6.2.- Pase: el QB lanza el balon, y otro jugador (WR, Wing Receiver, receptor) lo atrapa e intenta avanzar con el balón (pocas veces logran avanzar, el principal objetivo es atraparlo)


7.- Los partidos duran 4 tiempos de 15 minutos cada uno, al final del segundo tiempo hay un descanso de 15 minutos, el tiempo se detiene por las siguientes razones:
7.1.- Cuando el balón sale del campo.
7.2.- Después de un touchdown.
7.3.- Después de un pase fallido.
7.4.- Cuando el jugador que lleva el balón sale del campo.
7.5.- Cuando piden revisión de la jugada (el juego es constantemente grabado, si uno de los entrenadores cree que un cobro fue incorrecto, tiene derecho a apelar y dicha jugada es revisada por el arbitro en una pantalla, la jugada puede mantener o anularse, cada entrenador tiene 3 intentos, pero solo tendrá el segundo si el primero fue correcto).
7.6.- Al finalizar cada 4to.
7.7.- Cuando faltan 2 minutos para terminar el segundo y el cuarto tiempo, llamada la pausa de los dos minutos.
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